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Dボタンを押すたびに、13種類のアイテムを次々投げるクマ。アイテムは下の表の上から順番に出現し、 全部投げると一周して表の一番上にある量産型ブラフマンに戻る。それぞれ効果が異なるので、チェックしておこう。 とくに、ドラム缶や天城屋の桶は避けられにくいので使いやすい。 アイテムの効果で相手にスキができたら、発動が速い連打コンボを出そう。 量産型ブラフマン 着地後、上昇しながら突進攻撃 胡椒博士NEO 取得するとSP増加&状態以上回復 ドライアイス ヒットすると凍る/着地後もしばらく残る 風船爆弾 空中で爆発/空中ガード不可 ドラム缶 多段ヒットする/着地後地面を転がる ドロン玉 煙で見えにくくなる ロケット花火 画面を上下に飛び回る デンデン太鼓 着地後、落雷/ヒット時感電 マッスルドリンコ 取得するとHP増加&激昂状態に 風車 多段ヒット/引き寄せる 重武装アグニ 着地後、上昇しながら素早い突進攻撃(2ヒット) 物体X 取得するとSP増加&毒状態に 天城屋の桶 大量の桶が降ってくる/ヒット時混乱 性能・解説 ① 量産型ブラフマン ダメージ:600、SP増加4 着地後、1、2秒ほど地上に待機して、上昇しながら突進攻撃。 速度が遅く、クマがダメージを食らうと消滅。 ② 胡椒博士NEO どこかで見た様な缶ジュース。取得するとSP10増加&異常状態回復。 ③ ドライアイス ダメージ:200、SP増加3 ヒットすると凍結状態になる。接地後4カウントほど地面に残る。 ④ 風船爆弾 ダメージ:2000、SP増加10 空中ガード不可の風船爆弾。しばらく空中に停滞して爆発。 ⑤ ドラム缶 ダメージ:300+150×n、SP増加3+1×n 下段 多段ヒットするドラム缶。着地後消えるまで地面を転がり続ける。 1ヒット目は300ダメージ。転がり中はヒットごとに150ダメージ。数ヒットで消える。 相手が転がりをガードしたらクイックエスケープでめくったり、ボコスカで崩したり。 ガードさせた場合サーカス確定。 ⑥ ドロン玉 煙が発生して見えにくくなるだけの玉。自分からも見えにくいので注意。 ⑦ ロケット花火 ダメージ:900、SP増加5 画面をジグザグ上下に飛びながら前進する飛び道具。画面の上下で鋭角に反射しながら進む。 クマがダメージを食らうと消滅。 ⑧ デンデン太郎 ダメージ:430+230×2、SP増加0 雷属性の太鼓。着地後、その場に落雷が落ち3ヒット。ヒット時感電状態になる。 ⑨ マッスルドリンコ 副作用のある栄養ドリンク。取得するとHPが少し回復し、激昂状態になる。 瀕死状態だと体力1000ほど回復。 ⑩ 風車 ダメージ:200+100×n、SP増加2+1×n ブーメランのように弧を描いて戻ってくる風車。多段ヒットして引き寄せる。 戻ってきて接地すると消える。 ⑪ 重武装アグニ ダメージ:900(600+300)、SP増加4+1 3倍の性能の赤いプラモ。着地後、1、2秒ほど地上に待機して斜めに上昇しながら素早く2ヒットする突進攻撃。 画面端で一度折り返す。クマがダメージを食らうと消滅。 ⑫ 物体X カレーライスの形をしたなにか。取得するとSP20増加&毒状態になる。 ⑬ 天城屋の桶 ダメージ:340、SP増加0 数カウント後大量の風呂桶が頭上から降ってくる。ヒット時は混乱状態になる。 ガードされた時はめくりで攻めよう。5ヒットで1098ダメージ。
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消費アイテム 凡例 (アイテム名)…(効果) →(道具家) HP回復系 回復粒…HP20回復 →竹安、北塞江 回復丸…HP100回復 →北塞江、白千家 回復露丸…HP300回復 →白千家、洛北、聚洛南 回復聖露丸…HP全回復 →洛北、聚洛南 百年蜜…HP20回復+気ゲージ 1段満タン →北塞江、洛北、聚洛南 千年蜜…HP100回復+気ゲージ 2段満タン →洛北、聚洛南 万年蜜…HP300回復+気ゲージ 3段満タン →洛北、聚洛南 気ゲージ回復系 気功餅…気ゲージ 1段満タン →竹安、北塞江、白千家 気功力餅…気ゲージ 2段満タン →北塞江、白千家 気功剛力餅…気ゲージ 3段満タン →白千家 自動復活系 反魂符…自動復活効果(要アイテム装備) 状態異常回復系 マ粉…麻痺 回復 →竹安、北塞江、白千家 ド粉…毒 回復 →北塞江、白千家 ヤ粉…病 回復 →白千家 マドヤ粉…麻痺+毒+病 回復 →洛北、 聚洛南 白蛇の牙…呪い 回復 能力向上系 心命水…一定時間 心+50の効果 →洛北、聚洛南 技命水…一定時間 技+50の効果 →白千家 体命水…一定時間 体+50の効果 →北塞江 攻撃系 呪弾…爆発して周囲にダメージ(ダメージは固定で8) →北塞江 爆裂呪弾…爆発して広範囲にダメージ(ダメージは固定で32) →白千家、洛北、聚洛南 青龍護符…青龍気功術Lv1 発動 →竹安 玄武護符…玄武気功術Lv1 発動 →北塞江 白虎護符…白虎気功術Lv1 発動 →白千家 朱雀護符…朱雀気功術Lv1 発動 →洛北、聚洛南 麒麟護符…麒麟気功術Lv1 発動 その他 獣のエサ…動物(飛魚、猛牛など)に投げると釣れる 壊せる障害物 凡例 (障害物名)…(破壊して出るアイテム /タイチー 玉鋼) 石樽…回復粒 回復丸 マ粉 ド粉 ヤ粉 マドヤ粉 /1タイチー 木箱…回復粒 マ粉 ド粉 ヤ粉 獣のエサ /5タイチー 玉鋼1個 木樽…心命水 技名水 体命水 呪弾 爆裂呪弾 獣のエサ /3タイチー 玉鋼1個 吊り鍋…気功餅 獣のエサ /玉鋼2個 荷台… /玉鋼1個 石像…回復丸 回復露丸 千年蜜 心命水 技命水 体命水 釜…回復露丸 気功餅 反魂符 マドヤ粉 /50タイチー 飾り壺…気功餅 反魂符 長木箱…回復粒 回復丸 反魂符 マドヤ粉 呪弾 爆裂呪弾 /10タイチー 長椅子… /1タイチー 瓶… /1タイチー 石碑…剣符(属性は石碑の絵柄に対応) 爆裂木樽 ※叩くと爆発して固定で32ダメージ。木樽に比べて赤っぽい。
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P.58 戦闘ダメージの解決 戦闘ダメージ ダメージ判定ステップの規定の効果で、本国や部隊(ユニット)に与えられるダメージは、「戦闘ダメージ」と呼ばれ、カードの効果等で与えられるダメージと区別されます。敵軍部隊によって与えられたダメージは、「敵軍効果によるダメージ」としては扱いません。 出撃を抑制/強制する効果 戦闘ダメージ 戦闘ダメージの処理
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追加アイテム パワーアップ (アーティファクト) 名称 画像 効果 Turbosphere プレイヤーの移動速度を激増します。周りからはプレイヤーの残像が見えます。 Time FreezeSphere 取ったプレイヤー以外の時を止める。即着弾以外の弾も止まる。 InvisibilitySphere 既存のインビジビリティスフィアより姿が見え辛くなります。 Doomsphere 取ったプレイヤーの攻撃力を4倍にします。画面が赤くなりキャラクターも赤くなります。 Guardsphere #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Guardsphere.gif) 全ての被ダメージが1/4になります。 RandomPowerup 全てのアーティファクトからランダムで効果が発揮します。 Terminator HP200% ARMOR200% 攻撃力2倍※ターミネーターモード限定 アーマー&ヘルス 名称 画像 効果 RedArmor ダメージ吸収性能が非常に高いアーマーです。 MaxHealthBonus ヘルスを最大で250%まで回復できます。また通常の回復アイテムでも最大で150%まで回復できるようになります。 MaxArmorBonus アーマーを最大で250%まで回復できます。またグリーンアーマーでも最大で150%まで回復できるようになります。 RUNE ルーンとは新しく追加されたアイテム群で、入手するとアーティファクトのような効果が死ぬまで発揮されます。 なお二つ以上入手すると元から持っていた効力は消えます。 名称 画像 説明 Rage 武器の発射速度が二倍速になります。 Drain 与えたダメージの半分を自分に還元します。 Haste ハイテンションになり移動速度が上がります。 HighJump 高くジャンプできるようになります。 Spread 消費弾薬は其のままで発射される弾が3WAYになります。 Resistance 透明なシールドで、受けるダメージを半分に減らします。 Reflection 与えられた半分のダメージを相手にお返しする痛みわけ。 Prosperity 救急箱やスティムパックでも200%まで回復できるようになります。 Strength 敵へのダメージが二倍になります。
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はじめに 補正一覧射撃キャンセル補正 (C補正) コンボ補正シールドガード補正 (盾補正) 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 根性補正 (耐久値補正) ダウン追撃補正 誤射補正 同時ヒット時の処理 特殊防御補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 小数点以下切り上げ 350補正(ダメージキャップ) 連勝補正 復活(補正) 実例一覧 コメント欄 はじめに 本ゲームでは与える/受けるダメージが変動する要素が多数存在しており、主に連続で攻撃を受けると設定された値よりもダメージは低下していく。 ゲーム内でこれらの値は非表示であるが、計算によって数値を求めることが可能。 計算の流れは以下の通り。(↓↓…小数点切り上げ) 単発ダメージ ↓ 射撃キャンセル補正 ↓ コンボ補正覚醒補正根性補正誤射補正 ↓↓ ザクアメ防御補正 ↓↓ 同時ヒット ↓ 特殊防御補正 ↓↓ 350補正 ↓ 累計ダメージ 補正一覧 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃を直接キャンセルした場合に、キャンセル先(この場合はサブ)のダメージが減少する補正。 本作での補正量は武装毎に固定値で細かく変動量が決まっている。(例 初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 これは武装の基礎性能そのものが変動しているという処理で、後述のコンボ補正下限にかかっていてもキャンセル補正後の性能を元に結果が算出される。 覚醒効果で追加されるキャンセルルートについても同様。 格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 またチャージ武器やアシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正が設定されない傾向にある。 エクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正が設定されていない武装もある。 逆にゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセルで出すと威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 補正の度合いや例外の有無は各々の機体性能記事を参照。 コンボ補正 全ての攻撃に個別で設定される(稀に0%の事もある)補正。 攻撃を受ける毎に設定された値が蓄積され、その分だけ次回以降に受けるダメージが割合で減少する。 コンボ補正の下限は10%まで。それ以降はどれだけ攻撃を重ねても蓄積されない。 一定時間ダメージを受けない時間が続くか、黄色ロック状態から復帰するとリセットされる。 補正率の「-30%」と「70%」は要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記はその直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率で使われる。 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードで敵の攻撃を受け止めた場合、-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし既にコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 覚醒補正 覚醒時に適応され、与えるダメージが増加・受けるダメージが減少する。 但し補正量は一律ではなく、機体・選択した覚醒タイプによって異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くかからないこともある。 本WIKIでは補正なしの値を100%とし、そこから何%増減するか、という形で記載。 覚醒攻撃補正 自機の攻撃のダメージを増やす補正。 ONでは格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が区別されており、例えばFバーストでは射撃武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 この補正が最も高いのは格闘ならMF系の明鏡止水、射撃ならEx-Sなど。 覚醒防御補正 自分が受けるダメージを減らす補正。 この補正が高いのはEバーストで、FとSバーストは大半の機体で補正率が同等。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正(公式では「耐久値補正」)。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始め、被ダメ補正はコストによってかかり始めるタイミングが違う。 最低保証10%を無視しない。 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 残耐久値未満~以上 攻撃補正 防御補正 15以外 15 30・25 20・15 50~45% +1% +5% -0% -10% 45~40% +2% +6% 40~35% +3% 35~30% +4% +8% -2% 30~25% +5% +10% 25~20% +6% +12% -4% -15% 20~15% +8% 15~10% +10% +15% -7% 10%~ +12% +17% -10% ダウン追撃補正 ダウン属性の攻撃を受けて地面に倒れ、起き上がる前に受けたダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ただしコンボ補正と合わせて元値の1/10(10%)未満にはならない。 この補正がかかる状態で攻撃を受けると、ダウン値の蓄積状態によらず強制ダウン(黄色ロック)状態になる。 マシンガン等、よろけが発生するまでに数発必要な物は基本的に3hitすると強制ダウンする。 ダウンと同時に攻撃を当てた場合、強制ダウンになるがダメージは4分の1にされない事がある。 ダウンした場所が建物の端や破壊可能な障害物だった場合など、機体が空中に放り出された状態の場合はこの補正がかかる攻撃を受けてもコンボが続く場合もある。 ダウン引き起こし効果のある格闘を当てた場合、初段のみダウン追撃補正がかかり、2段目以降は補正がかからずにコンボを継続する。 誤射補正 自分の攻撃が自機や僚機に当たった場合にダメージが1/4(×0.25)になる補正。 ダウン追撃補正と異なり、下限を越えてダメージが減少する。 敵の攻撃をそのまま受けるよりも安く済むとはいえ、元の武装次第では30~50以上のダメージにもなるため、何度も受けると意外と無視できない損害になる。 同時ヒット時の処理 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、直前の補正値で個別に計算してから合算する。自機以外の機体との同時攻撃が成立した場合も同様。 例えば補正込の数値で50.1ダメージとなる攻撃が同時にヒットした場合、実際の結果は102ダメージとなる。 そのため2発同時に発射するタイプの武器は実質的に単発高威力に近い性能と数えることができる。 いくつかの計算はこの合算の後に補正をかける。 特殊防御補正 一部の機体が持つ、特定の状態の時に受けるダメージを変動させる特性。 フルアーマーZZガンダムやデュエルガンダムアサルトシュラウドは受けるダメージを軽減する。 MEPE・ゼロシステム・ジャマー等は逆に受けるダメージを増加させる。 所持の有無・それぞれの効果倍率・補正がかかる条件は個別の機体記事を参照。 覚醒補正と異なり、この補正は同時ヒットで合算した後の値に対して適用される。 複数の特殊防御補正が同時にかかる場合、全てを一括で計算してから小数点以下を切り上げる。 ただしザクアメイジングの物のみ例外で、この効果のみ先に計算・切り上げ処理を行ってから他の特殊防御補正を計算する。 ダメージレベル補正 主にブランチバトルコースで適用される補正。 デフォルトを±0とし、設定の変化によってダメージが増減する。 アーケードにおいては大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では設定不可。 CPU戦難易度補正・ボス補正 CPU戦において設定される補正。ステージの難易度によって敵の攻撃力・防御力に補正がかかる。 同じステージでも機体毎に補正量はバラバラな場合もある。 ブランチバトルでコンティニューすると更に変動する。 小数点以下切り上げ 計算の流れで特定の部分に差し掛かる度に行う。 小数点が発生している場合、その値を切り上げて整数にして次の計算に進む。 350補正(ダメージキャップ) 1回のコンボの累計ダメージが350を超える場合に発生する補正。 350を超えて以降のダメージは1/5(×0.2)かつ小数点以下は切り捨てられる。 補正は上記の小数点切り上げを計算してから改めて行うため、特殊防御補正なしで受けた元値が40以下の攻撃は与ダメージが0になる。 ONではMBに比べて全体的に耐久が下がったためか、補正がかかり始める値が380から350に戻っている。 連勝補正 連勝するほど与ダメが減り、被ダメが増える補正。 連勝すればするほど補正が重くなる。上限あり。 ACでは固定では5連勝目で、シャフでは6連勝目で与ダメ-4%/被ダメ+3%の補正がかかっていた。 補正の増え方は1勝ごとに個別に設定されており、0~5%と不規則。 上限は不明だが、9連勝で固定なら-17%/+20%、シャフだと-10/+10の補正がかかっていた。 家庭版ではまた補正のかかり方が違う。 シャフでは3勝でかかり始め、与-3/被+3。5勝で-8/+10? 7勝で/+15を確認。ACよりも補正がかなり重い。 3と4、5と6は補正が同じだったため、1勝毎ではなく奇数毎に補正が上がっていくと考えられる。 固定は不明。 復活(補正) 一部のキャラに搭載されている復活時の補正、ダウン値の継続・リセットについて。 補正やダウン値については前述の各種計算に準じる。 ただし、復活時は撃墜時(復活発動時)のダウン値と補正を受け継ぐ。 これにより復活時の耐久は100と非常に少ないが、追撃を受けても即死はしにくいようになっている。 しかし、例外が存在し、撃墜時の攻撃で強制ダウンしていると復活時に補正ダウン値がリセットされる。 CSなどに代表される単発強制ダウン射撃で撃墜→復活した場合は要注意。 実例一覧 計算式で≒と書いた部分は小数点切り上げ処理をしている。 例1 威力75、補正-30%の攻撃を3回続けて当てた場合(BRズンダ)1発目 何も補正がかかっていないためそのまま752発目 75*0.7≒53、合計1283発目 75*0.4=30、合計158 例2-1 ケルディムガンダムのメイン射撃(威力125、補正-30%)が2回続けて当てた場合2発目が順次ヒット時は125*0.7≒88、合計2132発目がダウン追い打ちの場合は125*0.7*0.25≒22、合計147 例2-2 アルケーガンダムが横格闘初段を当てて敵を吹き飛ばし、地面に接触してダウン状態になった相手に前格闘を当てた場合1段目 50*0.8=40、ただしダウン追撃補正がかかって40*0.25=10。合計802段目 130*0.6=78、前格初段で引き起こしを受けているため、ダウン追撃補正はかからずこのまま合計して158。 例3-1 FA-ZZがステルスフィールドの効果を受けている時、ZZのサブ射撃(威力60*2、補正-20%)が同時ヒットした場合60*2発同時ヒットで120を先に出し、そこからフルアーマーの防御補正*0.8=9648*ステルスフィールドの防御補正*0.8≒77。同条件で同時ヒットを逃した場合、1発目は60*0.8=48、48*0.8≒39。2発目は38.4*0.8=31、合わせて70。 例3-2 ザクアメイジングがステルスフィールドの効果を受けている時、威力75の攻撃を受けた場合75*リアクティブアーマー補正0.7≒53。53*ステルスフィールド補正0.8≒43 例3-3 フルアーマーZZガンダムにターンXのメイン(威力75、補正率-30%)→チャージ射撃(威力65*2)を続けて当てた時1発目 75*0.8=602発目 65*補正率0.7≒46、2発同時ヒットで92。フルアーマー補正で92*0.8≒74。合計134 例3-4 E覚醒状態のガンダムエピオンがゼロシステムを発動している時に威力75の攻撃を受けた場合75*E覚防御補正0.75≒57。57*ゼロシステム1.5≒86 例3-4 E覚醒状態のフルアーマーZZガンダムに威力75の攻撃を当てた場合75*E防御補正0.65≒49。49*特殊防御補正0.8≒40 例4-1 S覚醒状態の初代ガンダムがチャージ3特殊射撃(威力190、補正率-30%)≫覚醒技(威力100→300、初段補正-40%)、と続けて当てた場合特殊射撃 190*1.08≒206覚醒技1段目 格闘なので覚醒攻撃補正はかからず、そのまま100*0.7=70。上記と合計して276覚醒技2段目 300*1.08=324。324*0.3≒98、上記と合計して374となるが、350補正がかかるためダメージの減少が発生する。374-350=24、24*0.2=4.8、少数点切り捨てで4、合計して354が実際の結果となる。実戦ではここで強制ダウンするが、350補正がかかった状態からさらに追撃する場合は最初から全ての数字を0.2倍(小数点切り捨て)する。 例4-2-1 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのサブ(36)を当てた場合36*0.1≒44*0.2=0.8、小数点切り下げで0ダメージになる。 例4-2-2 コンボ補正率10%かつ350補正がかかる相手にキャンセル補正がかかったスサノオのトランザム中サブ(45)を当てた場合45*0.1≒55*0.2=1ダメージになる。 例5-1 僚機に自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒192発目 18.75*0.7≒14、合計333発目 18.75*0.4≒8、合計41 例5-2 僚機のFA-ZZに自分が行う威力75、補正率-30%の攻撃が3回当たった場合1発目 75*0.25≒19、19*0.8≒162発目 18.75*0.7≒14、14*0.8≒12、合計283発目 18.75*0.4≒8、8*0.8≒7。合計35 例6-1 コンボ補正率が10%の敵にセブンソード/Gの後覚醒技(E覚250、S覚280)を当てた場合250*0.1*0.75≒19。ただしコンボ補正の下限にひっかかるため、実際には25、S覚醒の場合は28が保証される。 例6-2 コンボ補正率10%状態の僚機にセブンソード/Gの後覚醒技が当たった場合250*0.1*0.25≒7。誤射補正は下限を無視するため、このまま適用して7 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/385.html
通常ダメージ 通常ダメージとは、効果等によって与えられる「戦闘ダメージ以外のダメージ」を指します。 戦闘によって、本国やユニットが受けるダメージが「戦闘ダメージ」。 ビルトラプター(フライヤーモード)やSRX等効果によるダメージは、「通常ダメージ」。 参照 戦闘ダメージ
https://w.atwiki.jp/mkkrinfo/pages/200.html
ダメージ計算ツール 無機コレクトの戦闘でのダメージを計算するツールです。 数字は半角で入力してください。 魔法攻撃のダメージを計算する場合は攻撃力を魔法力、防御力を魔防力とみて入力してください。 + 改訂履歴 改訂履歴 2023/12/7: ver1.2でのダメージ計算の仕様変更に合わせて修正しました。 2023/12/8: ver1.2での状態異常の割合変更に合わせて修正しました。 2023/12/9: 超臨界流体の仕様変更に合わせて修正しました。(ダメージを直接1.25倍するようになりました。また、防御には影響しなくなりました) 数値を切り捨てる箇所を修正し、誤差を減らしました。 技の「防御」を使用しているかのオプションを追加しました。 2024/05/06: ver1.2での状態異常のバグについて追記しました。上で超臨界流体の仕様変更としていたのは無機コレクトのバグによるもので、内部的にはver1.1と同様に全ステータスUPの効果です。 + ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて 2024/05/06現在、ダメージ計算時の防御系のバフ・デバフについて攻撃側のものを参照するバグが確認されています。具体的にいうと、攻撃側が防御DOWNを持っているとダメージが増えるといった具合です。超臨界流体については、結果として攻撃側ならダメージを直接1.25倍して防御側には影響しないという挙動になっています。 function muki_damage(){ var modified_atk = Math.floor(document.damage_tester.atk_base.value * (1 + document.damage_tester.atk_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.atk_down.checked * 0.2) * document.damage_tester.skill_power.value); var modified_def = Math.floor(document.damage_tester.def_base.value * (1 + document.damage_tester.def_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_down.checked * 0.2)); var raw_damage = Math.floor(modified_atk * modified_atk / (modified_atk + modified_def * 3)); var power_size = document.damage_tester.combination.value * document.damage_tester.atk_character.value * (1 - document.damage_tester.def_character.value / 100) * (1 + document.damage_tester.atk_supercritical.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_blocking.checked * 0.5); document.damage_result.damage_output.value = Math.floor(raw_damage * power_size) } 攻撃をする側 攻撃を受ける側 攻撃力 防御力 攻撃力UP 防御力UP 攻撃力DOWN 防御力DOWN 超臨界流体 防御(技) 特性による強化 倍 特性による軽減 % 技 技の威力 受ける側にとっての属性相性 得意 普通 苦手 document.write( ); ダメージ + 入力の参考 閉じる モンスター、ステータス一覧表 状態異常 特性 技 属性耐性 ダメージ計算の仕組み(ver1.2) 無機コレクトでの基本のダメージは攻撃力と技の威力の積を"攻撃の威力"として、 攻撃の威力を2乗し、防御力の3倍に攻撃の威力を加えた値で割ることで計算できる。 [攻撃力]×[技の威力] = [攻撃の威力] [攻撃の威力]² / ( [防御力]×3 + [攻撃の威力] ) = [基本ダメージ] 基本ダメージに特性の影響、属性相性などが掛け算され、最終的なダメージとなる。 攻撃力、防御力は状態異常によって変化する。 また、技の「防御」を使用している場合はダメージが半分に、「不活性ガス」を使用している場合はダメージが無効になる。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/134.html
通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40…となっていく。) なお、10%以下になると「補正率=ダメージの%」という式が当てはまらなくなる。(5%以下という説もあり) ダメージレベル補正 前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。レベル1だとレベル2のダメージの90%、レベル3だとレベル2の105%。 それ以上は設定の数字が1つ上がる毎にダメージが5%ずつ上がる。つまりレベル8だとレベル2の130%のダメージ。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定がレベル4では88、レベル8だと104ダメージを与えることになる。 また、フリーバトルの機体のレベルは最大HP量が増減するだけでなく与ダメも増減する。 デフォルトはレベル3。レベル1だとレベル3のダメージの60%に、レベル2だとレベル3の80%に減る。 逆にレベル4だとレベル3の110%に、レベル5だとレベル3の130%に増える。 レベルによって上下するのはこの2つで防御については補正は変化しない。 上記の2つを両方設定すると掛け算で計算される。例えば、機体レベル5のダメージレベル8にすると1.30×1.30=1.69倍となる。 そのとき、デフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは151ダメージになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で地面に接触して相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 (ダウン状態から建物→落ちる→地面の時、落ちるの時はこの補正はかからない模様) 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 ダメージレベルを上げても同様の数値で、ダメージレベルが高いほど補正が発動しやすい。 例外 以下の攻撃は350補正を無視したダメージが与えられる。 イージスの自爆 ガンダムX、ガンダムDXの各種サテライト 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/443.html
戦闘ダメージ ダメージ判定ステップの規定の効果でユニットが与えるダメージを、「戦闘ダメージ」と呼びます。「戦闘ダメージ」は「規定の効果によるダメージ」であり、カードの効果などによるダメージと区別されます。敵軍部隊によって与えられた戦闘ダメージは、「敵軍効果による戦闘ダメージ」にはなりません。
https://w.atwiki.jp/reyserverinformal/pages/18.html
カラーコイン通称CC reyserverの基本通貨です 10cc 100cc 500cc 1000cc 5000cc 10000ccが存在しています 銀インゴット 空色の彩秞テラコッタ64 ネザライトインゴット8 で取引可能 プラチナムインゴット 赤紫色の彩秞テラコッタ64 銀インゴット5 で取引可能 カルニウムインゴット 金ブロック64 プラチナムインゴット3 で取引可能 フランベルジュ 銀インゴット2 で交換可能 性能 エンチャント:範囲ダメージ増加III 利き手に持った時 攻撃力+9.5 攻撃速度ー2 フォルテザン プラチナムインゴット2 で取引可能 性能 エンチャント:範囲ダメージ増加III 聞き手に持った時 攻撃力+12 攻撃速度ー2 ナイツクレイモア カルニウムインゴット2 で取引可能 性能 エンチャント:範囲ダメージ増加III 聞き手に持った時 攻撃力+15 攻撃速度ー2 ファフニメット 銀インゴット1 で取引可能 性能 頭に装備したとき 防御力+2.5 不可壊 ファフニメイル 銀インゴット1 で取引可能 性能 胴体に装備したとき 防御力+7 不可壊 ファフニレギンス 銀インゴット1 で取引可能 性能 脚に装備したとき 防御力+5.5 不可壊 ファフニブーツ 銀インゴット1 で取引可能 性能 足に装備したとき 防御力+2.8 不可壊 釣り竿(エンチャント入れ食いV) 2万cc で取引可能 釣り竿(宝釣りV) 2万cc で取引可能 ダイヤモンドの斧(効率強化VII) 4万cc で取引可能 ダイヤモンドのシャベル(効率強化VII) 4万cc で取引可能 ダイヤモンドのツルハシ(効率強化VII) 4万cc で取引可能 ダイヤモンドのクワ(耐久力V) 2万cc で取引可能 暗視ゴーグル 5千cc で取引可能 装着している間暗視が付与される Jump boots 5千cc で取引可能 装着している間跳躍力上昇IIが付与される ふんわりめいる 千cc で取引可能 装着している間落下速度低下が付与される はらぺこぶーすと 7千cc で取引可能 装着している間移動速度上昇II と 空腹 VIIIが付与される しおしお 千cc で取引可能 オフハンドに持つと弱体化を付与 きらきら 1万cc で取引可能 オフハンドに持つと発光を付与 ふわふわ 10万cc で取引可能 オフハンドに持つと浮遊を付与 かちかち 15万cc で取引可能 オフハンドに持つと耐性2を付与 ぴょーん 15万cc で取引可能 オフハンドに持つと跳躍力上昇3を付与 みょーん 20万cc で取引可能 オフハンドに持つと跳躍力上昇5を付与 Suspicious Brew 1万cc で取引可能 効果(エフェクト)は 移動速度低下(3:20) 攻撃力上昇IV(01:15) 吐き気(00:10) 耐性II(00:50) きるぽ※バグったときなどに自決するP 100cc で取引可能 効果(エフェクト)は 即時回復 29 スローガード 30万cc で取引可能 エンチャント:修繕 胴体に装備したときに 防御力+14 防具強度+2 装着した場合移動速度低下Vが付与される jump👟shoes・Star 8000cc で取引可能 装着した場合跳躍3が付与される 不可壊アイテムについて 不可壊アイテムを入手するためには 「ツール」素材玉 「防具」古びた破片が必要 です これらのアイテムは10個が販売限定で、月ごとに 取引アイテムが変更されます またこれを買うのは月ごとに3個にしてください ツールの場合不可壊は クワ・シャベル・斧・ツルハシ 装備の場合 ヘルメット チェストプレート レギンス ブーツです これら1種取引に必要なアイテムは 素材玉(ツールの場合)3or古びた破片(装備の場合)3が必要です 期間限定アイテム ハロウィン限定アイテム Stun Arrow 効果(エフェクト) 移動速度低下V(00:01) 弱体化V(00:01) はっぴーはろうぃん(くり抜かれたカボチャ) 効果(エフェクト) 装着している間暗視が付与される Zombie King Remains コレクターアイテム はろうぃんかぼぉ はっぴーはろうぃんのアイテムを入手するために必要だったもの kingスライムの冠 爆発体制V 修繕ダメージ軽減V 耐久力III 頭に装備したとき ノックバック体制+10 最大体力+70% 防御力+10 アスレチックイベント Plasmaflux Power Orb コレクターアイテム クリスマス限定アイテム watercharm オフハンドに持つと水中呼吸IIが付与される バレンタイン 義理チョコ コレクターアイテム 生チョコトリュフ オフハンドに持つと移動速度上昇を付与 ホワイトチョコ(失敗作) オフハンドに持つと移動速度上昇を付与